デスクトップウェブサイトがモバイルウェブサイトから学ぶべきこと

スマートフォン、タブレット、そしてデスクトップからもアクセス可能なウェブサイトをここ1年ぐらい構築していますが、その中でウェブサイトのあるべき姿についてだいぶん考えさせられます。

特にスマートフォン用のウェブサイトを作る時に非常に考えさせられます。スマートフォンは画面のサイズがデスクトップよりも圧倒的に小さく、がらりとデザインを変えないとウェブサイトの目的が果たせません。サイズが小さいので、不要なコンテンツを容赦なく切り捨てていくことになります。

そうやって重要なコンテンツとそうでないコンテンツを厳しい目で見分けるのになれると、デスクトップのウェブサイトが非常に無駄だらけに見えてきます。

今回は“10 Ways Mobile Sites Are Different from Desktop Web Sites”というUXmattersの記事を見ながら、デスクトップウェブサイトのあるべき姿について考えてみたいと思います。

モバイルウェブサイトで重要なこと

UXmattersの記事では、モバイルウェブサイトで重要なこととして以下のことを列挙しています。

1. Content Prioritization (コンテンツの優先順位の明確化)

Mobile site designs should give priority to the features and content users are most likely to need when viewing a site using a mobile device.

要するにウェブサイトのコンテンツや機能に優先順位を付けなさいということです。

デスクトップのウェブサイトは画面のサイズが大きいので、デスクトップウェブサイトは幅広いコンテンツを入れがちです。わかりやすさの観点から、デスクトップもモバイルに習ってコンテンツの減量をするべきではないでしょうか?

2. Vertical Instead of Horizontal Navigation

vertical navigation has replaced horizontal navigation on more than 90% of the mobile sites I analyzed

デスクトップのウェブサイトでは水平なナビゲーションがよく使われます。その一方で横幅の制約のため、モバイルウェブサイトでは垂直のナビゲーションが圧倒的に多く使われいます。

ただUXmattersの記事にもリンクがありますが、実はデスクトップであっても水平なナビゲーションは垂直なナビゲーションよりも制限が多く、簡潔な言葉遣いとナビゲーション項目の優先順位の明確化が必要だとしています。

モバイルウェブサイトで垂直のナビゲーションを使ったとしても、やはり項目の簡潔さと優先順位は重要です。

3. Bars, Tabs, and Hypertext

Hypertextというのはクリック可能な文字列(ボタンではない)のことです。

We see much less hypertext on mobile pages. … Links instead appear in the form of bars, tabs, and buttons.

モバイルの場合はタッチインタフェースを使わなければならず、指は太いので、小さいhypertextはうまくクリックできません。その代わり、大きめのボタンなどが多く使われます。

こうすると必然的にリンクの数を減らさないといけなくなります。リンクの数を減らすというのは、重要なリンクとそうでは無いリンクの間の優先順位を明確化することです。

デスクトップでもリンクの数が減れば、利用者は迷うことが少なくなるはずです。

4. Text and Graphics

Designers often remove promotional or marketing graphics from the designs of mobile sites.

モバイルのウェブサイトは広告やマーケティングを目的としたグラフィックを減らしているということですが、デスクトップでも同様にすれば利用者は助かります。

5. Contextual and Global Navigation

While global navigation is common on mobile sites, contextual navigation is not.

場所の制約により、モバイルサイトではコンテキストに応じて変化するナビゲーションが付けられないとしています。

対処方法として以下のように述べています。

Therefore, it’s essential to reduce hierarchy when organizing the content on mobile sites, so users don’t have to dig too deeply to get things done. They should be able to achieve what they want to accomplish before becoming lost.

つまりサイト全体の構造を単純化しろということです。それができれば、デスクトップの利用者も大変助かります。

6. Footers

Mobile sites employ footers that provide access to content users often look for on a home page, keeping its links to a minimum, but they do not use footers containing quick links.

モバイルのサイトもフッターを使うけれども、quick link (ウェブサイトのコンテンツへのショートカット)を載せられないということです。

ショートカントを載せられないということに対処するためには、そもそものウェブサイトの構造を単純化し、階層を減らすべきです。それができれば、デスクトップでもショートカットが不要になるはずです。

7. Breadcrumbs

Breadcrumbs rarely appear on mobiles sites, and there is usually no necessity for them.

Limited space is one reason breadcrumbs are uncommon on mobile sites. But the main factor is that the design of mobile sites prevents users from having to go too deep into a hierarchy to find what they are looking for.

モバイルウェブサイトではサイト構造を単純にすることが非常に重要なため、そもそもパンくずが必要にならないということです。

デスクトップもパンくずがいらないぐらいに単純なサイト構造にすれば良いはずです。

8. Progress Indicator

Such progress indicators do not appear on mobile sites. Again, limited space is the main reason.

ユーザが複数ステップの作業をしているとき、どこまで進んだかをはっきりさせるために進捗インジケータが使われます。しかしモバイルでは出てこないそうです。

Use alternative approaches to make users aware of their progress without a progress indicator. For example, instead of using buttons with implicit actions such as Next or Continue, use buttons with explicit labels that inform users exactly what the next step is.

対処方法として、ボタンの名前を明確で具体的にすることを紹介しています。「次に」というボタンではなく、「支払いする」とか「届け先を指定する」とかを使いなさいと述べています。

これもデスクトップのウェブサイトでできることです。操作が分かりやすくなります。

その他

9番は電話機能との融合、10番は場所によってカスタマイズしたサーチということで、デスクトップには当てはまりません。

まとめ

モバイルウェブサイトとデスクトップのウェブサイトは大きく違います。画面サイズが小さいため、モバイルウェブサイトを作る上では、デザインだけではなく、サイト構造の単純化、コンテンツの優先順位の明確化が必要になります。

そしてそのどれもがモバイルサイトだけではなく、デスクトップサイトにも役立ちます。

モバイルサイトを作るときに考えるべきことは、モバイルサイトのことだけではありません。サイトの土台となるコンテンツと構造を見直すことです。そのとき、当然デスクトップサイトも変わります。

私が最近模索しているのは、まずモバイルサイトを考えることです。そしてデスクトップに移したときに余裕が生まれるのであれば、そこにどのようなコンテンツを持って行くかと考えるのです。

実はこうやっていくと、意外と何を載せるべきか悩みます。それこそモバイルサイトがうまくできている何よりの証拠ではないでしょうか。

Androidの収益性の危険な地域性(その2)

先日のブログでAndroidのアプリの売り上げが日本と韓国に極端に偏っていて、特に日本のスマートフォン市場の動向次第でアプリの売り上げに大きな問題が生じる可能性があることを紹介しました。具体的にはDoCoMoがiPhoneを販売するようなことになれば、日本でのAndroidアプリの売り上げが大きく減速することは避けられず、それが世界全体のAndroidアプリの売り上げに大きな影響を与えると述べました。そしてそうなると、Androidというプラットフォームそのものの収益性が大きな影を落とすことになります。

今回はApp Annieのブログ 12を見ながら、もう少しデータを拾いたいと思います。

収益から見たゲーム開発会社の順位

iOSの場合は以下の通り、ヨーロッパ、北米、日本のいろいろなメーカーが含まれていて、バランスがとれています。

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それに対してAndroid (Google Play)の場合は、日本と韓国のメーカー会社が圧倒しています。

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収益から見たゲームの順位

iOSの場合はやはりバランスがとれています。

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そしてAndroidの場合は日本と韓国に極端に偏っているばかりでは無く、韓国限定のハングルのタイトルが登場します。

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国ごとのランキング

iOSの場合はアプリのダウンロード数およびアプリによる収益はともに各国のGDPを反映するものになっています。つまり先進国レベルの裕福な人間がどれだけいるかによってダウンロード数も収益も順位が決まっています。

AppannieiOS

それに対してAndroid (Google Play)の場合、ダウンロード数ではインドやロシアなど、経済発展が著しい発展途上国が登場しています。そして韓国が米国に次いで2位に付けています。

収益についてはがらりと変わり、日本が1位、韓国が2位となっています。発展途上国は上位5国からはずれます。

AppAnnieGP

考察

前回のブログではAndroid (Google Play)の収益性が地域的に大きく偏っていて、それが危険であると述べました。ここではなぜそうなっているかを考察してみたいと思います。

以下の理由があると私は考えています。

  1. iOSはiPhoneの端末価格が高価なため、世界的に見たら裕福な人が買います。そのため各国のGDPに応じてiPhoneが売れ、アプリがダウンロードされ、そしてアプリが購入されています。
  2. Androidの場合は安価な端末も売られているため、BRICSなどのように経済成長著しい発展途上国で売れています。そしてアプリがダウンロードされています。しかし、地域ごとに価格戦略もマーケティング戦略も調整が可能な端末販売と異なり、アプリの価格は世界的に統一されています。したがってこのような国では端末は安価に購入できても、アプリは割高になります。そのためアプリはあまり購入されていません。
  3. 韓国がAndroidに大きく偏っているのはSamsungやLGなどのメーカーの影響です。驚くべきことは人口が米国の1/6程度しか無いのに、アプリの購入が米国をしのいでいることです。日本もまた人口は米国の1/3程度ですし、若年層についてはもっと開きがありますので、やはり日本についてもこれだけアプリが購入されているのは驚きです。これには何らかの共通の特殊要因が存在する可能性があります。

こうなると、日韓に共通する特殊要因が何だろうと気になります。おそらくはネットワークゲームやソーシャルゲームの影響があると思いますが、米国にも同様のゲームがあるはずですので、これだけでは説明が付きません。私にはまだよくわかりません。

この特殊要因が今後、世界的にも広がっていき、米国や西ヨーロッパでも日韓と同じようなことが起こる可能性があります。しかしもうそうならなければ、Google Playは米国や西ヨーロッパで成長できなくなってしまいます。

以上、アプリの収益性を比較しながら強く思ったのは、グローバル展開について言えば、携帯端末の市場とアプリの市場は全く別物であるという点です。

1. 携帯端末は各地域のローカルの事業者が販売します。様々な工夫をして、各地域の所得水準に合致した端末を探し出してきて販売します。またメーカーは地域ごとに価格を変えることができますので、所得水準の低い地域には低価格商品を用意できます。そのため、携帯端末は所得水準の低い地域でも普及していきます。
2. それに対してアプリは世界で同一料金で販売されています。スマートフォンアプリの単価は一般に高くはないのですが、それでも所得水準が低い地域だと割高感が高くなります。アプリの低価格仕様というものはあまり作られませんし、地域ごとに限定して販売することもできません。アプリが世界同一料金になるのには理由があります。しかしこの結果、Android用であったとしても、所得水準の低い地域ではアプリはなかなか売れません。

Androidが世界的にシェアを拡大できた最大の理由は低価格戦略です。このおかげで、iPhoneを買えない低所得地域でAndroidは勢力を拡大し、Nokiaを駆逐しました。しかし、この低価格戦略はアプリでは使えません。Androidがアプリ等の収益性でもiPhoneに並ぼうとするのなら、何か新しいことをしないといけません。

Androidの収益源の危険な地域性

IDCとApp Annieからモバイルゲームに関する調査報告が発表され、iOSとAndroidを合わせた収益が、モバイルゲーム機(NintendoやSonyなど)の収益の3倍であったことが報告されています。もちろん他の統計でも報告されているようにiOSの方がAndroidよりもずいぶんと収益が多く、iOSはAndroidの倍以上があります。

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iOSやAndroidなどのスマートフォンがいずれモバイルゲーム機を追い抜くのはかなり前から予想できたことであり、必然だったと言えます。特に驚くべきことではありません。

しかしこの報告の中には、これ以外に驚くべき内容も含まれています。

Androidの地域性が異常

Androidが世界的に非常に多く売れていることは繰り返し報告されていますが、具体的にどの国で使われているかというデータはあまり出てきません。しばしば指摘されるのはiPhoneは先進国の中でも裕福な国で多く使われていて、それに対してAndroidはより裕福でない国で使われている点です(例えばこれ)。

下のグラフを見るとiOSとAndroidのゲーム売り上げに大きな地域性のズレがあることがわかります。iOSの売り上げは北米とアジア・パシフィックがほぼ同等で、西ヨーロッパがそれに続きます。それに対してAndroid (Google Play)では北米と西ヨーロッパが非常に少なく、アジア・パシフィックが圧倒しています。2013年1Qでは、Androidのゲーム売り上げのうち、実に70%がアジア・パシフィックから来ています。

さらにGaming-Optimized Handhelds、つまりNintendoやSonyなどの製品の地域性を見ると、アジアが若干多いものの、これはiOSのものと似ています。

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アジアの中でもどこで売れているのか

今回のレポートではより細かい地域性のグラフは示されていませんが、以下のように記載されています。

Consumer spending on games strengthened in Asia-Pacific on Google Play and on gaming-optimized handhelds, with Japan & South Korea leading the way on Google Play

アジア・パシフィックでビジネスが非常に好調な場合、例えば成長性や人口の多さで魅力的な中国市場を連想することが多いのですが、Androidがアジア・パシフィックで売れているのはこれが原因ではないようです。そうではなくて、日本と韓国で爆発的に売れていることが原因です。

売り上げトップランキングを見るとそのことがはっきりします。

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iOSの場合は日本のパズドラの他、フィンランドや英国、米国のゲームがランキングしています。それに対してGoogle Playの場合は韓国のゲームがトップ5のうち3タイトルも占めています。しかもこれらのゲームはGoogle Playで見る限り英語の説明文すら無く、すべてハングルで書かれています。つまり韓国限定のローカルものです。

この地域性は何を意味しているのか

Google Playにとってこの地域性は危険です。特に日本での売上比率が大きいというのは大きな不安定要素をはらんでいます。なぜならば日本でAndroidが売れているのはDoCoMoがiPhoneを売らないことによる影響が非常に多いからです。

韓国でAndroidが強いのはSamsungやLGの影響です。SamsungがTizenなどの別OSに切り替える可能性はありますが、ハードルは高く、しばらくは韓国のAndroid比率は高いまま推移すると予想できます。

しかし日本の事情は違います。日本ではトップキャリアのDoCoMoがiPhoneを売っていないため、市場の需要よりもiPhoneのマーケットシェアは低く抑えられ、Androidのシェアが大きくなっています。キャリアの問題が無ければ、iPhoneの潜在的マーケットシェアは現在よりもプラス20%近くあるでしょう。もしDoCoMoがiPhoneを売るようになれば、数年のうちに日本のAndroidのマーケットシェアは激減します。これは予想するまでも無く、明白です。

Androidはアジア・パシフィックでしか伸びていない

レポートの中のデータを加工して、地域ごとの売り上げを下図にまとめてみました。ここからわかることは、Androidの北米および西ヨーロッパでの伸びが非常に少ないということです。アジア・パシフィックでの伸びで補っていますが、Androidは世界の他の地域ではゲーム売り上げがあまり伸びていません。iOSに大きく離されている状況ですが、その差は埋まるどころか広がっています。

以上を合わせて考えると、日本のDoCoMoがiPhoneを売り出すだけでAndroidのゲーム売り上げの伸びは大きく落ち込み、成長率でiOSに引き離されてしまいます。デベロッパーを引き留めたいAndroid陣営としてはかなりまずい状態です。

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なお、以上のデータは広告収入を差し引いたものです。ただしゲーム業界にて広告収入に依存したビジネスモデルというのは非常に難しくなっているのは周知の通りです。

ゲームの意味合い

iOSにしてもAndroidにしても、ゲームは大きな収益源です。iOSではApp Storeの収益の70%がゲームから来ています。Androidはもっと極端で、Google Playの収益の80%がゲームです。それぞれのプラットフォームが収益面から開発者にとって魅力的かどうかは、かなりの部分ゲームにかかっていることがわかります。だからこそ今回のIDCとApp Annieのデータは重要であり、大きなゆがみがあるAndroidは危険な状態にあると言えます。

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Chromeが思ったほど速くないという話

ブラウザで一番高速なのはChromeじゃないかという前提でいろいろな議論がされている気がしたので、試しにベンチマークを取りました。

少なくとも私が書いているJavascriptにおいては、ChromeだろうがSafariだろうがFirefoxだろうが十分な性能が出ていますので、Android中心に話します。

下図がGalaxy SII WiMax (ISW11SC, Exynos 4210 Dual-core 1.4GHz), Android 4.0.4上でJavascriptベンチマークであるSunspider 1.0のベンチマークを実行したときの結果です。

以下のことがわかります。

  1. Chromeが一番高速とは言えない。
  2. Firefoxは独自のJavascriptエンジンを使っていますが、ChromeのV8と同等の結果が出ている。
  3. DolphinがどのようなJavascriptエンジンを使っているかははっきりわかりませんが、V8だろうとは想像しています。いずれにしてもChromeと同等の性能が出ています。

つまり、少なくともAndroid上ではChromeのJavascriptが特別に速いという感じはありません。

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ベンチマークの結果には反映されませんが、少なくとも私が書いているWebサイトを表示させる限り、AndroidのChromeはかなり遅いです。最新バージョンでも遅いです。これについては別の機会に示したいと思います。

いずれにしてもChromeのJavascriptは特別に速いとは限らないようです。Javascriptをたくさん使ってウェブサイトを書いている身としては、ちょっと残念な感じです。